İnceleme Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

TASARIMDA DİJİTALLEŞEN DÖNEMİN ANİMASYON SİNEMASINA ETKİSİ

Yıl 2024, Cilt: 14 Sayı: 2, 507 - 518, 01.04.2024
https://doi.org/10.7456/tojdac.1417499

Öz

Dijitalleşme olgusu özellikle 20. yüzyılın son çeyreğinde sanatın her alanında kendini göstermeye başlayan, dijital çağın bir getirisi olarak sıklıkla karşımıza çıkmaktadır. Teknolojik gelişmelere bağlı olarak gelişen ve zaman geçtikçe içi içe giren iki sanat dalı tasarım ve sinema da dijitalleşen bu dönemden doğrudan etkilenmekte ve paralel gelişmeler göstermektedirler. 21. yüzyıla gelindiğinde ise geleneksel tasarım süreçlerinin kendisini gelişen teknoloji ve dijitalleşme ile birlikte bambaşka bir boyuta taşıması ile birlikte, tasarımı kendi bünyesinde barındıran sinemanın da bu gelişim ile birlikte bambaşka bir boyuta taşındığı görülmektedir. Tasarımda gelişmekte olan dijitalleşme olgusunun filmlerin çekim, üretim, dağıtım, gösterim aşamalarına kadar olan bütün süreçlerini değiştirdiğini gözlemlemekteyiz. Bu çalışma, süreç içerisinde gelişen tasarım teknolojisinin ve dijitalleşme olgusunun animasyon sineması üzerindeki etkilerini, bu alanda öncül örnekler üzerinden incelemeyi ve teknoloji ve dijitalleşmenin tasarım sürecine nasıl uyarlandığını ve animasyon sineması üzerindeki etkilerini değerlendirmeyi amaçlamaktadır. Seçilen örnekler üzerinden yapılan değerlendirmeler, tasarım sürecinde dijitalleşmenin nasıl kullanıldığını ve bu kullanımın animasyon sinemasındaki yansımalarını ortaya koyacaktır. Sonuç olarak, tasarımda dijitalleşmenin etkileriyle ilgili bir analiz sunularak, animasyon sinemasında meydana gelen değişikliklerle ilişkilendirilecektir.

Kaynakça

  • Animation World Magazine. (2021, 19 Nisan). A bug’s Life: PIXAR Does It Again, https://www.awn.com/mag/issue3.9/3.9pages/3.9solomonbug.html.
  • Arı, N. (2015). Sinematografik Anlatımda Stop Motion Canlandırmanın Bir Tekniği “Pixilation” ile Uygulama Projesi. Yüksek Lisans Tezi, Hacettepe Üniversitesi.
  • BBC. (2021, 20 Nisan). Antz, https://www.bbc.co.uk/programmes/b007bxd2.
  • Bendazzi, G. (2017). Animation A World History Volume 3. Routhledge.
  • Çakmak, S. & Karoğlu, A. (2020). Dijital Sanat Bağlamında Animasyon Film Karakter Tasarımları Üzerine Bir İnceleme. İdil Sanat ve Dil Dergisi, Mart 2020, Sayı: 67.
  • Çon, G. B. (2018). Animasyon Sinemasında Postmodern Anlatı: Shrek Filmi Analizi. ECİDER – Elektronik Cumhuriyet İletişim Dergisi, Sayı: 1.
  • European Film Awards. (2021, 20 Nisan). Chicken Run, https://www.europeanfilmawards.eu/en_EN/film/chicken-run.5566
  • Furniss, M. (2006). Animasyon’un Kutsal Kitabı. Çev. Çelenk, S. & Maral N. C. Karakalem Kitabevi Yayınları.
  • Göktepe, E. (2015). Geçmişten Günümüze Hareketli Görüntü ve Türkiye’de Animasyonun Gelişimi. Yüksek Lisans Tezi. İstanbul Ticaret Üniversitesi.
  • Karaçeper, S. (2018). Dijital Teknoloji ve Grafik Tasarımda Yenilikler. Aydın Sanat, Sayı: 8.
  • Kınam, B. (2020). Görsel İletişim Tasarımında Bir İfade Biçimi Olarak Çekoslovak Kukla Animasyonu. İnönü Üniversitesi Kültür ve Sanat Dergisi Cilt: 6 , Sayı: 1.
  • Kınık, A. M. & Kozan, E. (2015). Üç Boyutlu (3D) Dijital Animasyon Teknolojisinin TV Yayıncılığında Kullanımı. The Journal of Academic Social Science, Yıl: 3, Sayı: 13.
  • Monaco, J. (2006). Bir Film Nasıl Okunur?. Çev. E. Yılmaz. Oğlak Yayıncılık ve Reklamcılık Ltd. Şti.
  • Netflix. (2021, 20 Nisan). Shrek, https://www.netflix.com/tr-en/title/60020686.
  • Pera Müzesi. (2021, 20 Nisan). Oyuncak Hikayesi, https://www.peramuzesi.org.tr/film/oyuncak-hikayesi/1747/301.
  • Perspective Dergisi. (2021, 16 Nisan). Sinemanın Animasyon Devi: Disney, https://www.perspectivedergisi.com/single-post/2020/10/24/sineman%C4%B1n-animasyon-devi-disney
  • Pikkov, İ. (2010). Animasophy: Theoretical Writings on the Animated Film. Talin: Estonian Academy of Arts.
  • Sofuoğlu, H. (1995). Sinemaya Katkıları Açısından Bilgisayar Animasyon. Anadolu Sanat, Sayı: 3.
  • Şentürk, R. & Zengin, F. (2016). Dijital Sinema Kuramdan Tekniğe. İnsan Yayınları.
  • Şenyapılı, Ö. (2003). Sinema ve Tasarım. Boyut Yayınları.
  • The Week. (2021, 20 Nisan). The Lost Art of the DVD Menu, https://theweek.com/articles/852110/lost-art-dvd-menu.
  • The Public Library of Brookline. (2021, 20 Nisan). After School Movie Finding Nemo, https://www.brooklinelibrary.org/events/event/tgif-afterschool-movie-finding-nemo/.
  • TIME. (2021, 21 Nisan). How Toy Story Changed Movie History, https://time.com/4118006/20-years-toy-story-pixar/.
  • Türker, H. İ. (2011). Canlandırmanın Tarihçesi ve İlk Türk Canlandırma Sanatı. İnönü Üniversitesi Sanat ve Tasarım Dergisi, Cilt: 1 Sayı: 2.
  • USA Today. (2021, 20 Nisan). How To Watch a Bug’s Life, https://www.usatoday.com/story/tech/reviewedcom/2019/11/12/how-to-watch-bugs-life-disney-plus/2561307001/.
  • Wikipedia. (2021, 14 Nisan). Animasyon, https://tr.wikipedia.org/wiki/Animasyon.
  • Wikipedia. (2021, 19 Nisan). Oyuncak Hikayesi, https://tr.wikipedia.org/wiki/Oyuncak_Hik%C3%A2yesi.
  • Wikipedia. (2021, 20 Nisan). Kayıp Balık Nemo, https://tr.wikipedia.org/wiki/Kay%C4%B1p_Bal%C4%B1k_Nemo.
  • Zengin, F. (2018). Di̇ji̇tal Dönüşüm Çağında Di̇ji̇tal Si̇nemanın Avantajları ve Ortaya Çıkardığı Yeni̇ Sorunlar. Journal of Social and Humanities Sciences Research, Sayı: 21.

THE EFFECT OF DIGITALIZED ERA IN DESIGN TO ANIMATION CINEMA

Yıl 2024, Cilt: 14 Sayı: 2, 507 - 518, 01.04.2024
https://doi.org/10.7456/tojdac.1417499

Öz

The phenomenon of digitalisation is frequently encountered as a result of the digital age, which started to manifest itself in every field of art, especially in the last quarter of the 20th century. Design and cinema, two branches of art that develop on technological developments and become intertwined as time passes, are directly affected by this digitalised period and showed parallel developments. When it comes to the 21st century, it is seen that traditional design processes have carried themselves to a completely different dimension with the developing technology and digitalisation, and cinema, which incorporates design within itself, has moved to a completely different dimension with this development. We observe that the digitalisation phenomenon developing in design has changed all the processes of films from shooting, production, distribution and screening. This study aims to examine the effects of design technology and digitalisation phenomenon on animation cinema through pioneering examples in this field and to evaluate how technology and digitalisation are adapted to the design process and their effects on animation cinema. The evaluations made through the selected examples will reveal how digitalisation is used in the design process and the reflections of this use in animation cinema. As a result, an analysis of the effects of digitalisation in design will be presented and related to the changes in animation cinema.

Kaynakça

  • Animation World Magazine. (2021, 19 Nisan). A bug’s Life: PIXAR Does It Again, https://www.awn.com/mag/issue3.9/3.9pages/3.9solomonbug.html.
  • Arı, N. (2015). Sinematografik Anlatımda Stop Motion Canlandırmanın Bir Tekniği “Pixilation” ile Uygulama Projesi. Yüksek Lisans Tezi, Hacettepe Üniversitesi.
  • BBC. (2021, 20 Nisan). Antz, https://www.bbc.co.uk/programmes/b007bxd2.
  • Bendazzi, G. (2017). Animation A World History Volume 3. Routhledge.
  • Çakmak, S. & Karoğlu, A. (2020). Dijital Sanat Bağlamında Animasyon Film Karakter Tasarımları Üzerine Bir İnceleme. İdil Sanat ve Dil Dergisi, Mart 2020, Sayı: 67.
  • Çon, G. B. (2018). Animasyon Sinemasında Postmodern Anlatı: Shrek Filmi Analizi. ECİDER – Elektronik Cumhuriyet İletişim Dergisi, Sayı: 1.
  • European Film Awards. (2021, 20 Nisan). Chicken Run, https://www.europeanfilmawards.eu/en_EN/film/chicken-run.5566
  • Furniss, M. (2006). Animasyon’un Kutsal Kitabı. Çev. Çelenk, S. & Maral N. C. Karakalem Kitabevi Yayınları.
  • Göktepe, E. (2015). Geçmişten Günümüze Hareketli Görüntü ve Türkiye’de Animasyonun Gelişimi. Yüksek Lisans Tezi. İstanbul Ticaret Üniversitesi.
  • Karaçeper, S. (2018). Dijital Teknoloji ve Grafik Tasarımda Yenilikler. Aydın Sanat, Sayı: 8.
  • Kınam, B. (2020). Görsel İletişim Tasarımında Bir İfade Biçimi Olarak Çekoslovak Kukla Animasyonu. İnönü Üniversitesi Kültür ve Sanat Dergisi Cilt: 6 , Sayı: 1.
  • Kınık, A. M. & Kozan, E. (2015). Üç Boyutlu (3D) Dijital Animasyon Teknolojisinin TV Yayıncılığında Kullanımı. The Journal of Academic Social Science, Yıl: 3, Sayı: 13.
  • Monaco, J. (2006). Bir Film Nasıl Okunur?. Çev. E. Yılmaz. Oğlak Yayıncılık ve Reklamcılık Ltd. Şti.
  • Netflix. (2021, 20 Nisan). Shrek, https://www.netflix.com/tr-en/title/60020686.
  • Pera Müzesi. (2021, 20 Nisan). Oyuncak Hikayesi, https://www.peramuzesi.org.tr/film/oyuncak-hikayesi/1747/301.
  • Perspective Dergisi. (2021, 16 Nisan). Sinemanın Animasyon Devi: Disney, https://www.perspectivedergisi.com/single-post/2020/10/24/sineman%C4%B1n-animasyon-devi-disney
  • Pikkov, İ. (2010). Animasophy: Theoretical Writings on the Animated Film. Talin: Estonian Academy of Arts.
  • Sofuoğlu, H. (1995). Sinemaya Katkıları Açısından Bilgisayar Animasyon. Anadolu Sanat, Sayı: 3.
  • Şentürk, R. & Zengin, F. (2016). Dijital Sinema Kuramdan Tekniğe. İnsan Yayınları.
  • Şenyapılı, Ö. (2003). Sinema ve Tasarım. Boyut Yayınları.
  • The Week. (2021, 20 Nisan). The Lost Art of the DVD Menu, https://theweek.com/articles/852110/lost-art-dvd-menu.
  • The Public Library of Brookline. (2021, 20 Nisan). After School Movie Finding Nemo, https://www.brooklinelibrary.org/events/event/tgif-afterschool-movie-finding-nemo/.
  • TIME. (2021, 21 Nisan). How Toy Story Changed Movie History, https://time.com/4118006/20-years-toy-story-pixar/.
  • Türker, H. İ. (2011). Canlandırmanın Tarihçesi ve İlk Türk Canlandırma Sanatı. İnönü Üniversitesi Sanat ve Tasarım Dergisi, Cilt: 1 Sayı: 2.
  • USA Today. (2021, 20 Nisan). How To Watch a Bug’s Life, https://www.usatoday.com/story/tech/reviewedcom/2019/11/12/how-to-watch-bugs-life-disney-plus/2561307001/.
  • Wikipedia. (2021, 14 Nisan). Animasyon, https://tr.wikipedia.org/wiki/Animasyon.
  • Wikipedia. (2021, 19 Nisan). Oyuncak Hikayesi, https://tr.wikipedia.org/wiki/Oyuncak_Hik%C3%A2yesi.
  • Wikipedia. (2021, 20 Nisan). Kayıp Balık Nemo, https://tr.wikipedia.org/wiki/Kay%C4%B1p_Bal%C4%B1k_Nemo.
  • Zengin, F. (2018). Di̇ji̇tal Dönüşüm Çağında Di̇ji̇tal Si̇nemanın Avantajları ve Ortaya Çıkardığı Yeni̇ Sorunlar. Journal of Social and Humanities Sciences Research, Sayı: 21.
Toplam 29 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Canlandırma-Animasyon, Güzel Sanatlar
Bölüm İNCELEME MAKALELERİ
Yazarlar

Serra Erdem 0000-0002-6689-1913

Erken Görünüm Tarihi 13 Mart 2024
Yayımlanma Tarihi 1 Nisan 2024
Gönderilme Tarihi 10 Ocak 2024
Kabul Tarihi 10 Mart 2024
Yayımlandığı Sayı Yıl 2024 Cilt: 14 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Erdem, S. (2024). TASARIMDA DİJİTALLEŞEN DÖNEMİN ANİMASYON SİNEMASINA ETKİSİ. Turkish Online Journal of Design Art and Communication, 14(2), 507-518. https://doi.org/10.7456/tojdac.1417499


All site content, except where otherwise noted, is licensed under a Creative Common Attribution Licence. (CC-BY-NC 4.0)

by-nc.png